KAD SOFTVER PROGOVORI ARAPSKI JEZIK (IVANA R. GLIGORIJEVIĆ)

Ivana R. Gligorijević, Lokalizacija softvera, video-igara i veb-sajtova za arapsko govorno područje: jezički i kulturni aspekti, Filološki fakultet, Beograd 2025.

Ivana Gligorijević je docent na Filološkom fakultetu u Beogradu, na Katedri za orijentalistiku (Grupa za Arapski jezik). Ova monografija rezultat je autorkinog višegodišnjeg interesovanja za lokalizaciju digitalnih proizvoda namenjenih arapskom govornom području. S jezičke strane, knjiga se bavi specifičnostima arapskog jezika i pisma koje dolaze do izražaja tokom lokalizacije, a važan deo zauzima i uticaj arapsko-islamske kulture na lokalizaciju različitih vrsta digitalnih sadržaja.

„U knjizi smo nastojali da pokažemo zašto je arapski jezik posebno zanimljiv i posebno težak za lokalizaciju, a ujedno smo želeli da ukažemo na savremene tokove u prevodilačkoj industriji, koji do sada kod nas nisu dobili dovoljno naučne pažnje. Kroz primere iz arapskog jezika i kulture, naše istraživanje zalazi u više semioloških sistema, kao što su: tekst, slika, zvuk, gest i prostor. Knjiga je namenjena studentima filologije, prevodiocima i široj stručnoj javnosti, a cilj joj je da približi lokalizaciju kao savremenu, izuzetno dinamičnu oblast prevodilaštva, koja se danas ubrzano razvija i otvara prostor za angažovanje sve većeg broja jezičkih stručnjaka.“

KAD SOFTVER PROGOVORI ARAPSKI JEZIK

(Povodom knjige: Lokalizacija softvera, video-igara i veb-sajtova za arapsko govorno područje: jezički i kulturni aspekti, Filološki fakultet, Beograd 2025)

Svaki digitalni proizvod (bilo da je to softver, video-igra ili veb-sajt) ima korisnički interfejs, koji služi za interakciju korisnika sa proizvodom, pa smo dosta pažnje posvetili upravo lokalizaciji teksta korisničkog interfejsa.

Jedan od ključnih problema u lokalizaciji korisničkog interfejsa jeste smer pisanja arapskog pisma zdesna nalevo, dok neki delovi teksta (poput tehničkih kodova, URL adresa, brojeva, akronima…) moraju ostati napisani sleva nadesno. Tako dobijamo dvosmerni tekst, koji stvara određene tehničke poteškoće, zbog čega se arapski s pravom smatra jednim od najtežih jezika za lokalizaciju. Prevodioci se u procesu lokalizacije često susreću i sa pojavom promenljivih vrednosti, poput broja proizvoda u korpi u onlajn prodavnici. U arapskom jeziku prevođenje ovakvih rečenica predstavlja poseban izazov, jer je sintaksa brojeva kompleksna i oblik imenice se menja u zavisnosti od toga koji broj dolazi ispred nje. Ovo možemo objasniti i na primerima iz srpskog jezika, gde imamo sličan problem: „U korpi se nalazi 1 stavka“, „U korpi se nalazi 2 stavke“ ili „U korpi se nalazi 5 stavki“… Ovakve konstrukcije često zahtevaju dodatni rad programera ili prevodilaca, a nije redak slučaj da se u mnogim digitalnim proizvodima provuče i poneka gramatička greška.

Za arapski digitalni proizvod vrlo je važno preslikavanje (engl. mirroring), gde se čitav korisnički interfejs preslikava zdesna nalevo, kako bi pratio smer pisanja arapskog teksta. Cilj preslikavanja jeste da arapska verzija korisničkog interfejsa izgleda kao odraz u ogledalu izvorne, latinične verzije. Budući da po navici prvo gledaju gornji desni ugao ekrana, zatim prelaze pogledom horizontalno, pa se spuštaju vertikalno, arapskim korisnicima više odgovara ovakva orijentacija. Preslikavanje ne podrazumeva samo promenu mesta na kom stoji tekst, već obuhvata i grafiku – na primer, promenu smera strelica, promenu redosleda hronološki raspoređenih slika, zamenu mesta dugmadi Dalje i Nazad i slično tome.

Gmail™ email service is a trademark of Google LLC. Google and Gmail are trademarks of Google LLC and this book is not endorsed by or affiliated with Google in any way.

Nakon interfejsa, sledi poglavlje posvećeno lokalizaciji marketinškog teksta, koji se po svojoj funkciji i strukturi znatno razlikuje od teksta korisničkog interfejsa, te zahteva poseban pristup. Kultura u velikoj meri oblikuje marketinški sadržaj, kakav viđamo na veb-sajtovima. Pripadnici arapske kulture ne vole dugačke, eksplicitne i detaljne poruke, već preferiraju da one budu jednostavne i kratke, te se u komunikaciji više oslanjaju na kontekst. Shodno tome, poželjno je da sadržaj namenjen arapskim zemljama ima manje teksta, a više grafike. Takođe se cene lepe boje i detalji, zanimljiv raspored i dizajn, jer u ovakvim kulturama estetika ima prednost nad informativnošću. U arapskoj kulturi ljudi lako prihvataju hijerarhijski sistem u društvu i izuzetno cene autoritet, pa je u tekstu poželjno persiranje i isticanje titula – naročito ako se obraćaju starijima ili nadređenim osobama.

Još jedna odlika arapske kulture jeste izražena potreba za stabilnošću i izvesnošću, dok se u neizvesnim situacijama ljudi često osećaju nelagodno. Zbog toga je u ovakvim kulturama neophodno podatke predstavljati jasno i nedvosmisleno. Kada je reč o marketinškom tekstu, neretko je potrebno naglasiti da proizvod ne sadrži sastojke na bazi svinjetine ili alkohola. Posebno važan podatak za arapske kupce može biti i da je proizvod ḥalāl, tj. da je proizveden u skladu sa islamskim pravilima i smernicama za pripremu hrane. U pojedinim slučajevima važno je i naglasiti da se transakcije obavljaju u skladu sa principima islamskog bankarstva. Budući da ono zabranjuje poslovanje koje uključuje kamatu, deo potrošača mogao bi odustati od kupovine ukoliko je plaćanje moguće isključivo kreditnim karticama.

Jedna od često korišćenih tehnika u lokalizaciji tekstualnih sadržaja jeste transkreacija. Za razliku od klasičnog prevođenja, zadatak transkreacije nije da tekst na ciljnom jeziku bude doslovno veran izvorniku, već da kod ciljne publike izazove iste emocije i asocijacije kao i originalni tekst na izvornom tržištu. Zbog toga se transkreacija ne posmatra samo kao međujezička, već i kao međukulturna operacija, u kojoj prevodilac deluje kao kulturni medijator. Transkreacija se naročito primenjuje kod neobičnih imena likova u video-igrama, duhovitih reklamnih slogana, idiomatskih izraza i sličnih sadržaja. Tako su, na primer, u arapskoj verziji igre Clash of Clans goblini iz germanske mitologije dobili naziv ġūl, prema demonskim bićima iz arapskog folklora za koja se verovalo da vrebaju u pustinji. Glavni junak japanske igre Kapetan Tsubasa u arapskom prevodu postao je Kapetan Madžid, čime je lik približen arapskim igračima.

Čest zadatak transkreacije jeste i prilagođavanje pojmova iz hrišćanske kulture islamskom kontekstu. Tako je u jednoj video-igri termin svinja preveden kao ovca, dok je umesto imena Hrist korišćena reč raj. Na taj način zadržana je simbolika originala, ali bez upućivanja na hrišćanske elemente koji bi u arapskom svetu mogli biti pogrešno shvaćeni. Postoje i složeniji slučajevi, na primer kada se u video-igrama pominju različita božanstva. U islamskoj tradiciji Bog je jedan, te nije prihvatljivo upućivanje na više božanskih figura, dok je u hrišćanstvu koncept Trojstva deo religijskog učenja. Takođe se izbegava korišćenje Božjeg imena u neprikladnim kontekstima, poput borbenih igara ili sadržaja eksplicitne prirode. Upravo tu transkreacija ima ključnu ulogu – da pronađe izraz iste funkcije, ali bez direktnog oslanjanja na termin koji bi mogao biti sporan.

Posle tekstualnih sadržaja, bavimo se lokalizacijom grafike – ikona, slika, logotipa i drugih vizuelnih elemenata koji se pojavljuju u okviru digitalnog proizvoda. Budući da vizuelni sadržaji prvenstveno komuniciraju putem znakova i simbola, njihova uspešna lokalizacija zahteva dubinsko razumevanje ciljne kulture, njenih vizuelnih konvencija, simbolike i potencijalno osetljivih prikaza. Jedan od ključnih aspekata jeste izbor boja. Njihova značenja znatno variraju od kulture do kulture. Na primer, zelena u američkom kontekstu može simbolizovati novac, zavist ili prirodu, dok je u Irskoj to nacionalna boja. U arapskom svetu zelena je sveta boja islama, pa je važno izbegavati njenu upotrebu u neprikladnim kontekstima.

Slična situacija važi i za simbole. U kineskoj i nemačkoj kulturi svinja može imati pozitivnu simboliku, jer se povezuje sa srećom i blagostanjem. Nasuprot tome, u islamskom svetu svinja se smatra nečistom životinjom, strogo zabranjenom u ishrani, pa je i svaka njena vizuelna reprezentacija nepoželjna. Tako, na primer, zelena kasica-prasica kao simbol štednje u arapskim zemljama ne bi bila prikladna, iako je na Zapadu sasvim uobičajena i lako prepoznatljiva. Još jedan ilustrativan primer odnosi se na sovu. Dok u zapadnoevropskoj kulturi ona simbolizuje mudrost, u arapskom svetu ona se često doživljava kao loš predznak. Ovakvi primeri jasno pokazuju da uspešna lokalizacija vizuelnih sadržaja podrazumeva ne samo estetsku, već pre svega kulturnu adaptaciju.

Slike se najčešće pojavljuju na veb-sajtovima, ali su prisutne i u okviru drugih digitalnih proizvoda. I one podležu procesu lokalizacije, budući da na njihov izbor snažno utiče kultura. Tako se, na primer, u arapskom društvu – koje se svrstava u kolektivističke kulture – preferiraju fotografije koje prikazuju grupu ljudi, tim ili kolektiv. Suprotno tome, u individualističkim kulturama češće se biraju slike pojedinaca, jer one bolje odgovaraju njihovim vrednostima i društvenim obrascima.

Used with permission from Microsoft.

Da bi slika bila u skladu sa islamskim vrednostima, ona ne bi trebalo da prikazuje previše otkriveno žensko telo. U konzervativnijim arapskim zemljama one često podležu cenzuri, koja može uključivati zamagljivanje lica, prekrivanje delova obnaženog tela bojom ili odećom, skrivanje iza predmeta poput drveća, lišća ili perja, pa čak i izrezivanje određenih delova fotografije. Poseban oprez potreban je kod seksualno eksplicitnog sadržaja, jer on može biti u potpunom sukobu sa lokalnim poimanjem srama i morala.

Mape predstavljaju još jedan izuzetno osetljiv sadržaj koji zahteva pažljivo prilagođavanje. Različite zemlje imaju suprotstavljene stavove po pitanju državnih granica i statusa pojedinih teritorija. Tako, na primer, većina arapskih zemalja ne priznaje državu Izrael, ali priznaje Palestinu, dok je u većini zapadnih zemalja situacija obrnuta. Kod ovakvih pitanja nemoguće je zadržati neutralnost, pa se mape moraju usklađivati sa očekivanjima konkretnog tržišta.

Ponekad se u digitalnim proizvodima javljaju greške koje proizlaze iz nedovoljnog poznavanja geografije arapskog sveta. Na Zapadu je često primetno slabo poznavanje granica arapskih i islamskih zemalja, kao i jezika koji se u njima koriste. Tako je, na primer, u jednoj video-igri prikazana mapa Pakistana sa arapskim natpisima, iako se u toj zemlji govore urdu i engleski. U istoj igri, u gradu Karačiju, mogla se videti i zgrada sa natpisom na arapskom jeziku, što takođe ne odgovara realnosti.

Mnoge video-igre obrađuju osetljive teme, poput seksa, alkohola, droge, kockanja i nasilja, često uz neprikladnu upotrebu religijskih simbola, negativnu stereotipizaciju likova i druge potencijalno kontroverzne sadržaje. U arapskoj kulturi ovakvi sadržaji izazivaju posebnu osetljivost, zbog čega je neophodno prilagoditi igre arapskim igračima. U tom kontekstu često se govori o kulturalizaciji. Svest o važnosti kulturalizacije nastala je nakon brojnih grešaka koje su skupo koštale proizvođače video-igara, kao što su: korišćenje kuranskih stihova u borbenim igrama ili prikazivanje islamskih simbola u neprikladnom kontekstu. Ovi propusti dovodili su do povlačenja igara sa tržišta ili njihove dodatne izmene, kako ne bi povredili osećanja arapsko-islamske populacije.

Jedan od ključnih aspekata kulturalizacije jeste cenzura. U mnogim igrama, gde se pojavljuju obnaženi likovi, oni su diskretno pokriveni dodacima poput bikinija od morskih školjki ili vinove loze, čime podsećaju na figure sa umetničkih slika ili statua. Alkohol predstavlja još jednu tabu temu: pošto islam zabranjuje konzumaciju alkohola, u arapskim verzijama igara alkoholna pića su cenzurisana kroz prevode koji prikrivaju tačnu vrstu pića i koriste opštije izraze. Zanimljivo je da, zbog stroge kulturalizacije, neke igre gube deo svog avanturističkog duha, pa arapski igrači često biraju da igraju izvorne verzije kako bi doživeli pravo, necenzurisano iskustvo.

Knjigu možete čitati ovde.